|
| Создание
анимации с помощью компьютера чем-то похоже на использование писателем текстового
процессора. В обоих случаях на помощь художнику приходят новые технологии. Однако
не стоит переоценивать их значение. Результат зависит прежде всего от таланта
и трудолюбия автора, а не от техники, и в роли творца выступает человек, а не
машина. Техника является тем инструментом, который помогает быстрее воплотить
задуманное.
Разработка проекта
- Проектирование
с позиции художника Проектирование подразумевает принятие определенных решений
относительно будущего героя. Необходимо подобрать подходящий рост, фактуру кожи
и одежду, которую он будет носить. Важно также ответить на вопрос, хотите ли вы
создать реалистичный персонаж или ограничитесь стилизованным, ведь герой с реалистичной
внешностью должен и двигаться, как в настоящей жизни Тройной
композиционный анализ натуры Первая часть работы - тоновой композиционный
анализ натуры. Когда будет готова композиционная схема нашей постановки, нам надо
будет выполнить цветовой и линейный композиционный анализ натуры, но в тех рамках,
которые были найдены для черно-белой композиции аналогично тому как мы выполняли
тройной композиционный анализ репродукции.
- Типы проектов
- Элементы модели
- Разработка
собственного персонажа
Основы
моделирования
Моделирование
тела персонажа
Моделирование
кистей рук для анимации
- Моделирование
кистей рук для анимации Кисти рук можно рассматривать как совокупность объектов
простой формы. Взгляните на собственную руку, и вы увидите, что ладонь по форме
напоминает параллелепипед, а пальцы (кроме большого) похожи на цилиндры, пристыкованные
к его верхней грани. Большой палец - тоже цилиндр, но укороченный и пристыкованный
к нижнему углу параллелепипеда под углом 45°. В зависимости от особенностей
персонажа, кисть может быть удлиненной, костлявой или иметь короткие, похожие
на обрубки, пальцы, или представлять собой некоторый промежуточный вариант между
этими двумя достаточно разными формами. Независимо от пропорций базовые элементы
всегда одни и те же.
- Гибкость кистей
и пальцев
- Методы моделирования кистей
рук
- Полигональная модель
-
Модель кисти на основе NURBS
- Конструирование
модели кисти руки с бесшовным запястьем
- Конструирование
модели кисти руки с сопряжением в запястье
- Модель
из объектов Metaballs
- Создание реалистичной
модели кисти
Моделирование головы - Анатомическое
строение головы и лица Модель посаженных глаз сродни реальному прототипу.
В этом случае веки являются частью поверхности лица, а глазные яблоки располагаются
внутри черепа. Если для разработки персонажа требуются именно такие глаза, создайте
глазные впадины на этапе конструирования головы, как было сделано при построении
полигональной модели в предыдущем упражнении
Скелет и деформация каркаса
Расположение персонажей Основы анимации персонажей - Значение
расчета времени Один из компонентов успеха - знание законов движения, сформулированных
Ньютоном. Другой, не менее важной, составляющей является наблюдение за людьми
и животными. Чтобы научиться понимать движение и ознакомиться с такими базовыми
понятиями анимации, как растяжение-сжатие, упреждение, промах, доводка и т.д.,
следует просматривать фильмы о природе, немые комедии или классические мультфильмы.
Ходьба и перемещение
Анимация лица и речь персонажей
|