Московское
государство Проектирование с позиции художника
Разработка собственного персонажа Методика
моделирования Моделирование тела Моделирование
кистей рук Топология и моделирование лица
Язык движения Механика
ходьбы Анимация ходьбы Морфинг
имитация освещения трехмерной сцены практически для любых условий, от глубокого
космоса до яркого солнечного дня, и визуализация моделируемых объектов на реальном
фотографическом фоне с тенями, отбрасываемыми на этот фон
Анимация
объектов, созданных при помощи метода Metaballs
Имеются
два способа так включить персонаж в анимацию, чтобы обойти проблему, связанную
с неупорядоченным каркасом объектов, полученных в результате применения метода
Metaballs. Во-первых, модель можно использовать в качестве шаблона, загрузить
в программу, поддерживающую традиционные методы моделирования, и сконструировать
персонаж заново на основе многоугольников, патчей или NURBS.
Рис.
2.57. Модель, созданная при помощи метода Metaballs
Рис.
2.58. Примитивы Metaballs, подвергнутые анимации
Во-вторых, можно подвергнуть
анимации сами примитивы Metaballs и преобразовать поверхность в каркасное представление
только перед визуализацией. В этом случае разработчик имеет более широкий простор
для творчества, а персонажи выглядят мягкими и пластичными. В качестве примера
вспомним кинофильм «Flubber», в котором технология Metaballs была
использована для создания студенистых персонажей.
Единственная проблема, возникающая при использовании данного метода, связана с наложением текстур. Более совершенные пакеты позволяют выполнять ассоциированное отображение, то есть накладывать текстуры на сами Metaballs-примитивы. Это отображение переносится на поверхность и участвует в анимации персонажа. В более простых пакетах не допускается нанесение текстуры на примитивы, поэтому приходится накладывать ее на результирующую поверхность, и при анимации их движение выглядит несогласованным.