Московское
государство Проектирование с позиции художника
Разработка собственного персонажа Методика
моделирования Моделирование тела Моделирование
кистей рук Топология и моделирование лица
Язык движения Механика
ходьбы Анимация ходьбы Морфинг
Самая большая радость для программиста – это видеть и знать, что пользователи
находят для его детища самые разнообразные применения. Особенно это касается
таких продуктов, как 3D Studio MAX, который, в отличие от текстового процессора
или электронной таблицы, позволяет с помощью изобразительных средств воплотить
самые фантастические идеи и мечты в жизнь
Компьютерная анимация
Глаза - одна из самых выразительных черт лица, поэтому необходимо моделировать их так, чтобы ими было легко управлять. Модели глаз бывают двух основных типов: расположенные внутри головы (посаженные) и снаружи (выпуклые).
Модель посаженных глаз сродни реальному прототипу. В этом случае веки являются частью поверхности лица, а глазные яблоки располагаются внутри черепа. Если для разработки персонажа требуются именно такие глаза, создайте глазные впадины на этапе конструирования головы, как было сделано при построении полигональной модели в предыдущем упражнении. Если используется NURBS-модель, можно изготовить небольшие углубления и посадить в них глазные яблоки. Однако для этого потребуется довольно много дополнительных элементов каркаса, что, возможно, усложнит анимацию. Другой способ заключается в том, чтобы вырезать отверстия для глаз, а затем построить сопряжение между поверхностями век и головы.
В качестве модели глазного яблока можно использовать сферу или полусферу, поскольку видна лишь передняя часть глаза (рис. 5.20). Зрачок рисуется при помощи несложной карты текстуры или второй полусферы, расположенной поверх первой.
Основная проблема, связанная с использованием моделей глаз данного типа, состоит в том, чтобы удержать их в глазных выемках йри перемещении головы. Обычно ее решают при помощи иерархических цепочек - модели глаз становятся потомками модели головы. Еще одна неприятность - движение век. Обычно их строят как часть поверхности головы (рис. 5.21). При анимации они должны скользить по дуге, радиус которой равен радиусу глазного яблока. Для этого применяют морфинг. Анимацию век можно также осуществлять при помощи кластеров или иным способом непосредственного манипулирования.
Рис. 5.20. Сфера для модели глаза
![]()
Рис. 5.21. Веки как часть поверхности головы
![]()
Рис. 5.22. Веки в виде отдельных объектов
Если веки являются самостоятельными объектами, например в форме закругленных шторок, они тоже могут участвовать в анимации и быть невидимыми, пока глаз открыт (рис. 5.22). Подобный подход удобен при моделировании быстрых движений, таких как моргание. Но если веки опущены в течение долгого времени, зритель может заметить шов в том месте, где они стыкуются с кожей лица.