Московское
государство Проектирование с позиции художника
Разработка собственного персонажа Методика
моделирования Моделирование тела Моделирование
кистей рук Топология и моделирование лица
Язык движения Механика
ходьбы Анимация ходьбы Морфинг
Самая большая радость для программиста – это видеть и знать, что пользователи
находят для его детища самые разнообразные применения. Особенно это касается
таких продуктов, как 3D Studio MAX, который, в отличие от текстового процессора
или электронной таблицы, позволяет с помощью изобразительных средств воплотить
самые фантастические идеи и мечты в жизнь
Данная модель глаз создается в виде отдельных объектов, построенных из элементарных сфер или цилиндров, которые размещаются на поверхности лица (рис. 5.23). Они чаще используются для создания мультипликационных персонажей, и управлять ими легче, чем расположенными внутри модели головы (рис. 5.24). Поскольку такие глаза не должны находиться строго в глазных выемках, разработчик обладает большей свободой выбора при их размещении. Они прекрасно подходят пучеглазым героям в стиле проектов TexAvery и открывают простор для фантазии аниматора.
Глаз несложно создать из объекта любого геометрического типа. Модель, рассматриваемую в следующем упражнении, можно сделать как посаженной, так и выпуклой, и использовать в сочетании с моделями головы, изготовленными в предыдущих упражнениях.
![]()
Рис. 5.23. Стилизованная модель с выпуклыми глазами
![]()
Рис. 5.24. Персонаж с подчеркнуто мультипликационным обликом
Упражнение 3. Моделирование глаз
![]()
1. Начните с элементарной сферы. Она будет имитировать глазное яблоко.
![]()
2. Создайте зрачок. Его роль может выполнять маленький фрагмент полусферы с радиусом, немного превосходящим радиус глазного яблока, но с тем же центром. Зрачок будет скользить по поверхности глазного яблока подобно контактной линзе.
![]()
3. В качестве альтернативы можно воспользоваться картой текстуры, накладываемой на поверхность глазного яблока. В более сложной модели применяют две карты: на одной нарисована радужная оболочка, а на другой, с прозрачными краями,- зрачок. Координаты отображения второй карты можно масштабировать, и тогда зрачок будет расширяться.
![]()
4. Веко создается так же, как и зрачок. Оно является полусферой, по размеру чуть большей, чем глазное яблоко.
![]()
5. Подгоните размеры века по размеру глазного яблока, чтобы у них был общий центр. Установите иерархическую связь: зрачок и веко становятся потомками глазного яблока.
![]()
6. Второе веко создается при помощи дублирования первого.
![]()
7. Глаз моргает за счет поворотов век.